I. GİRİŞ
Günümüzde Metaverse, çok hızlı ve önü alınamaz şekilde gelişmektedir. Metaverse evrenini kullanan kişilerin sayısı da gün geçtikçe artmaktadır. Bu agresif büyümenin, Metaverse evreninin insanların günümüz dünyasında yapabildikleri her şeyi ve hatta fazlasını yapmaları için oluşturulduğu düşünülürse, henüz başlangıç aşamasında olan evrende bile çok fazla uyuşmazlık yaşanıyor olmasına şaşırmamak gerekecektir. Şimdiden birçok şirket bu evrende yerini almış, birçok kişi satış yapmaya başlamış, insanlar çalışmalarını bu evrenden ve evinden dahi ayrılmadan sürdürmeye alışmış durumdadır. Bununla birlikte uyuşmazlıklar artsa da henüz Metaverse evrenine mahsus ulusal ve uluslararası regülasyonlar hazırlanmadığından, Metaverse kullanıcılarının yaşadığı sorunlar, bu durum Metaverse’e olan güveni azaltsa da şimdilik çözüm bulamamaktadır1.
Metaverse, teknolojinin görsel ve deneyimsel açıdan an itibarıyla geldiği en son noktadır. İnsanlar dünyanın dört bir yanından bu evrene katılmakta, kendi avatarlarını oluşturup neredeyse günlük hayatta gerçekleştirebildikleri her eylemi, hatta fiziki imkansızlıklar olmadığından daha fazlasını gerçekleştirebilmektedirler. Her ne kadar sınırsız imkanla dolu bir dünya insanları heyecanlandırsa da bireyin girdiği her yerde olduğu gibi Metaverse’te de regülasyonlara ihtiyaç duyulmaktadır. Eldeki hukuki düzenlemelerin, Metaverse konsepti için teknolojinin hızına yetişemediği şu dönemde, göze şimdilik ütopik gelen sanal evrenlerin, çok kısa sürede ve geniş kapsamda hukuki sorunlara yol açacağı aşikardır.
II. METAVERSE
A. Metaverse Nedir?
Metaverse, diğer adıyla Web 3.0; çevrimiçi ve üç boyutlu, içinde birden fazla evreni barındıran bir çeşit merkeziyetsiz sanal evren düzenidir. Çoklu evren sisteminde kişiler avatar yaratabilir, konsere katılabilir, şirketler sanal mağaza açabilir ve buradan satış yapabilir veya arazi satın alabilir.
Metaverse; günümüzde gittikçe yaygınlaşan kullanım alanı, insanların artan ilgisi ve katılımı ile birçok dünyaca ünlü şirketin dikkatini çekmiş, açılan mağazalar ve üzerinden gerçekleştirilen satışlarla popülerliğini ve güvenilirliğini iyice arttırmıştır. Bunun üzerine birçok şirket ve marka, sanal evrenlerden arsa ve mağaza alarak teknolojiye “topraktan girme” eğilimi göstermişlerdir.
“Metaverse” (evren ötesi) kavramı, ilk kez Neil Stevenson adlı bir bilim kurgu yazarının 1982 tarihinde yayımladığı “Snow Crash” adlı bilim kurgu romanında meta (ötesinde) ve “universe” (evren) kelimelerinin birleştirildiği bir kavram olarak geçmiştir2. Metaverse evreni; sanal gerçeklik (VR), arttırılmış gerçeklik (AR), karma gerçeklik (MR) ve hiper-gerçeklik olmak üzere dört ayrı teknoloji kolundan beslenen bir teknoloji konseptidir3.
B. Metaverse’ün Gelişim Süreci
Metaverse yeni bir teknoloji olsa da aslında Metaverse’ün gelişmesini sağlayan teknolojilerin gelişimi, tahmin edilenden çok daha eskiye dayanmaktadır. Bilim insanı Sir Charles Wheatstone; “binoküler görüş” adını vererek ana hatlarını oluşturduğu projesinde kişinin her iki gözü için de birer resmin görünür kılınıp ortaya üç boyutlu bir görsel çıkartma fikrini ortaya atmış; bu proje sanal gerçeklik başlıklarının atası olarak kabul edilmiştir. 1935 yılında bilim kurgu yazarı Stanley Weinbaum’un “Pygmalion’s Spectacles” adlı eserdeki, kişinin bir başka evrene dair deneyimleri beş duyusu ile tecrübe etmesine yarayan gözlük fikri, henüz günümüzde gerçekleştirilemese de, sanal gerçeklik konsepti ile azımsanamayacak benzerlikler içermektedir4.
Nitekim ilk sanal gerçeklik aleti 1956 yılında, Morton Heilig tarafından yaratılmıştır. Heilig, kullanıcıya bir motosiklet sürme deneyimi yaşatarak, yolda ilerleyen motosikletin üzerindeymiş hissi yaratan koltuğun yanında ses, koku gibi ayrıntılarla üç boyutlu sürüşün gerçekliğe yaklaşmasını desteklemiştir.
Sanal gerçekliğe en yakın buluş olan 1970 yılında askerlerin işgal edilecek bölgeye aşina olmaları için MIT tarafından tasarlanan “Aspen Movie Map” ile Colorado’daki Aspen kasabasının üç boyutlu haline giriş yapılarak görsel ve ses efektleriyle desteklenmiş üç boyutlu simülasyonda kullanıcı, kasabanın birebir kopyasında yürüyebilmekte, sokaklarda dolaşabilmekteydi5.
Bilinen birçok ufak gelişim olsa da ilk büyük adım 2010 yılında Palmer Luckey adlı bir girişimcinin, Oculus Rift VR adlı sanal gerçeklik aletini icat etmesi olmuştur. Bu VR cihazı ile kullanıcının açılı görüş sayesinde daha normale yakın bir deneyim yaşaması sağlanmış; bilgisayar işlem gücü tamamen yansıtılabildiği için önceki buluşlarda yaşanan ilkel deneyimin önüne geçen bu icat, günümüz sanal gerçeklik aletlerinin atası olmuştur.
III. METAVERSE HUKUKU
A. Metaverse Hukukuna İlişkin Genel Çerçeve
Henüz Metaverse evreni ve birçok konuda evrenin kapasite bilgisine vakıf olunmadığından, Metaverse konusunda bir hukuk nosyonu geliştirmek ziyadesiyle güçtür. Bu durumun üstesinden gelmek için kanun koyucular, şimdilik yeni bir kanun yaratma fikrinden ziyade, mevcut kanun ve kanuni çerçevelerden Metaverse platformuna uygulanabilecekleri kullanma görüşünü benimsiyor gözükmektedirler.
Metaverse’ün kullanım şeklinde ilk durak avatar oluşturulması olacaktır6. Avatar, kullanıcının Metaverse’te kendisini görmek istediği ve bunu oluşturmak için kişisel verilerinin bir kısmını paylaştığı imajdır. Kullanıcılar Metaverse imajlarını yaratırken giysiden vücut tiplerine, saç renklerinden boylarına tüm fiziki özelliklerini avatarlarına yansıtabilmektedirler. Bununla birlikte imajın yaratılması için Metaverse’e girilen kişisel verilerin gizliliği, saklanması ve kullanılması konuları önem arz etmektedir. Uluslararası boyutta verilerin korunması AB Genel Veri Koruma Regülasyonu ile sağlanmaktadır.
Metaverse’te yaratılacak avatarın kişilik statüsü de ayrı bir tartışma konusu olacaktır. Bu evrende avatar yaratmak, oyunlardan aşina olduğumuz çoklu karakter yaratma motivasyonundan ziyade, kişinin kendi özelliklerini yansıttığı ve kendisini temsil ettiği bilinciyle yarattığı bir benlik hali olmaktadır. Bu durumda; bu “benlik”in vücut bütünlüğünün korunup korunmayacağı, başkasının vücut bütünlüğünü ihlalden sorumlu tutulup tutulamayacağı tartışmaları ortaya çıkmaktadır.
B. Metaverse Sisteminin Doğurabileceği Sorunlar7
VR evrenlerden biri olan Horizon Worlds’de bir kadın, erkek iki avatar tarafından sözlü ve fiziki tacize uğramıştır8. Bu durumda kişisel verilerin korunması alanında olduğu gibi uluslararası yeknesak bir mevzuat olmasa da uyuşmazlık çözümünde ulusal hukuka başvurulabilecektir. Bu kişilerin ceza hukuku kapsamında sorumlu tutulup tutulmayacakları ayrı bir tartışma konusudur. Ceza hukuku kapsamında sorumlu tutulmak için aranan gerçek veyahut tüzel kişiye karşı işlenmiş olma koşulunun sağlanıp sağlanmadığı; avatarların kişilik tanımları düzenlendikten sonra belli olacaktır.
Metaverse’te yaşanabilecek bir diğer olası sorun, çalışanların iş sözleşmelerinin nasıl düzenleneceğidir. Metaverse’te firmalar mağazalar açıp çalışanlarını bu mağazalarda da istihdam etmekte, bazı şirketler sanal ofislerde çalışmalarına devam etmektedir. Bu durumda çalışanların iş sözleşmelerinde ne tür düzenlemeler yapılacağı, örneğin ek mesai ücretlerinin neye göre belirleneceği gibi birçok gri alan bulunmaktadır. İşverenlerin, çalışanlarının Metaverse’teki fiillerinden sorumlu olup olmayacağı, “kusursuz sorumluluk” kavramının Metaverse’te de işleyip işlemeyeceği de henüz cevabını almamış sorular arasındadır. Bir örnek olay yaratmamız gerekirse; Metaverse’teki bir mağaza çalışanının bir başka sanal ofisteki alıcıya teslim etmesi gereken eseri kaybetmesi veya zayi etmesi halinde işverenin sorumluluğu ne derecede kaybolacak, eseri yeniden oluşturup ifa imkânı var mı veyahut işçisini ne ölçüde sorumlu tutabilecek gibi birçok soru akla takılmaktadır.
Metaverse evreninde mülkiyet kavramı hala çözülememiş bir problemdir. İnsanlar büyük bir hızla evrenden arsa almaya başlamış, hatta birçok şirket, mağazalarını, bazen dünyamızdaki ile birebir şekilde Metaverse evrenine taşımışlardır. Hatta günümüzde Metaverse evrenindeki İstanbul’un çok büyük bir kısmının mülkiyeti alınmış durumdadır. Bu durumda kişilerin Metaverse evrenindeki mülkiyet haklarını ne ölçüde koruyabilecekleri merak konusudur. Aynı arsalar dünyamızda da satıldığı ve malikleri olduğu düşünülürse, ileride Metaverse’teki aynı arazi üzerinde hak iddia eden farklı kişilerle karşılaşmamak işten bile değildir. Bu durumda tapu kayıtları mı yoksa Metaverse evrenindeki kayıtlar mı baz alınacak yine bilinmemektedir.
Eser haklarının, yapılan reklamlara ilişkin telif haklarının akıbeti, Metaverse evreninde bilinmezliğini korumaktadır. Dünyamızda patent hakları bir şirkete ait ürün, Metaverse evreninde kullanılırsa şirket haklarını kullanabilecek midir, yoksa bir anlamda “var olmadığı” kabul edilen bir başka evrende kullanılması klasik anlamda kullandığımız patent haklarını kapsamakta mıdır? Aynı şekilde ürünlerin Metaverse evreninde satılması, içinde bulunduğumuz dünyada bir değişiklik yaratmadığına göre, kanunlarca korunan haklarımızın dahiline girip girmediğinin tartışılması gerekecektir. Aynı şekilde Metaverse’te yer alan kişiler tarafından eserlerin NFT ile satın alınabilen bir versiyonunun oluşturulabilmesi ve günün sonunda kullandığımız para birimlerine dönüştürülebilen kripto para kurundan satılabilmesi, dünyamızda aynı eserin sahibinin hak kaybına sebep olabilmektedir.
IV. SONUÇ
Kişilik haklarından mülkiyet haklarına veya telif haklarına kadar, yaşadığımız dünyada korunan ne tür hak varsa, bunların hepsinin Metaverse evreninde de korunması gerekecektir. Evrenin ve kullanımının gelişme hızı her geçen gün artmakta ve erişilemez bir hal almaktadır. Evrene ilişkin gelişmeler ve haliyle avatarların gerçekleştirebildiği eylemlerin bu kadar hızlı genişlemesi ve çeşitlenmesi, Metaverse evreninin bu kadar hızlı ve günlük hayattan farklı gelişmesi karşısında, bu evrene özgü ve bu evrendeki ihtiyaçlar gözetilerek hazırlanmış özel kanunlarının düzenlenmemiş olması ve hatta bu konuda henüz göze çarpan bir gelişme yaşanmamış olması, gelecek uyuşmazlıkların ve büyük sorunların habercisidir.
KAYNAKÇA
B. BERNARD MARR & CO, https://bernardmarr.com/a-short-history-of-the-metaverse/ (Erişim Tarihi: 25.10.2022).
J. M. NORMAN, The Aspen Movie Map: Early Interactive Computing and Virtual Reality. https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2027 (Erişim Tarihi: 25.10.2022).
Metaverse Avatar Guide; Embody Yourself in the Metaverse. https://metamandrill.com/metaverse-avatar/#vr-avatars (Erişim Tarihi: 08.11.2022).
CIARÁN MCCOLLUM, Metalaw: the Law of the Metaverse. https://www.iotforall.com/metalaw-law-of-metaverse (Erişim Tarihi: 20.10.2022).
GÖKHAN KOCAMAZ, “Metaverse” ve “Hukuk”. (Erişim Tarihi: 08.11.2022).
MARTIN BOY, “Regulating The Metaverse: Can We Govern The Ungovernable?”, 2022 https://www.forbes.com/sites/martinboyd/2022/05/16/regulating-the-metaverse-can-we-govern-the-ungovernable/?sh=708894f71961 (Erişim Tarihi: 20.10.2022).
DİPNOT
1 Martin Boy, “Regulating The Metaverse: Can We Govern The Ungovernable?”, 2022 https://www.forbes.com/sites/martinboyd/2022/05/16/regulating-the-metaverse-can-we-govern-the-ungovernable/?sh=708894f71961 (Erişim Tarihi: 20.10.2022).
2 Ciarán Mccollum, Metalaw: the Law of the Metaverse. https://www.iotforall.com/metalaw-law-of-metaverse (Erişim Tarihi: 20.10.2022).
3 Metaverse Policy Institute, https://www.metaversepolicy.org/ (Erişim Tarihi: 27.10.2022).
4 B. Bernard Marr & Co, https://bernardmarr.com/a-short-historyof-the-metaverse (Erişim Tarihi: 25.10.2022).
5 J. M. Norman, The Aspen Movie Map: Early Interactive Computing And Virtual Reality. Https://Www.Historyofinformation.Com/Detail.Php?İd=2027 (Erişim Tarihi: 25.10.2022).
6 Metaverse Avatar Guide; Embody Yourself in the Metaverse. https://metamandrill.com/metaverse-avatar/#vr-avatars (Erişim Tarihi: 08.11.2022).
7 Gökhan Kocamaz, “Metaverse” Ve “Hukuk”. (Erişim Tarihi: 08.11.2022).
8 “Female avatar sexually assaulted in Meta VR platform, campaigners say”, https://www.bbc.com/news/technology-61573661 (Erişim Tarihi: 31.10.2022).







